Ankstesnė svetainė
Misija 22 / 22

Ką įdėsime į vežimėlį?

Sukonstruokime pirkinių vežimėlį, kuris pypteli įdėjus daiktą.

Misija

Sukonstruokite tvirtą pirkinių vežimėlį įvairiems daiktams.

Apsiperkame prekybos centre! Suprogramuokite vežimėlį savarankiškai sustoti ir pyptelėti.

Ką įdėsime į vežimėlį?
Užbaigtas modelis

Reikalingos kaladėlės

  • × 1
  • × 1
  • × 1
  • × 1
  • × 23
  • × 31
  • × 2
  • × 2
  • × 1
  • × 2

Kaip sukonstruoti Žingsnių: 19

  1. Žingsnis 1
  2. Žingsnis 2
  3. Žingsnis 3
  4. Žingsnis 4
  5. Žingsnis 5
  6. Žingsnis 6
  7. Žingsnis 7
  8. Žingsnis 8
  9. Žingsnis 9
  10. Žingsnis 10
  11. Žingsnis 11
  12. Žingsnis 12
  13. Žingsnis 13
  14. Žingsnis 14
  15. Žingsnis 15
  16. Žingsnis 16
  17. Žingsnis 17
  18. Žingsnis 18
  19. Žingsnis 19
1 / 19

Programavimo misija

Apsiperkame prekybos centre! Suprogramuokite vežimėlį savarankiškai sustoti ir pyptelėti.

Naudojama programėlėAdvanced Cubroid AIApp StoreGoogle PlayInternetinė versija

Ką daro kiekviena kaladėlė

  • DC variklio kaladėlė ×2Pirkinių vežimėlio ratai
  • Artumo jutiklio kaladėlėAptinka daiktus vežimėlyje
  • Garso kaladėlėĮspėjamasis signalas

Pagalvokime

Programuokite sąlygos sakinius su artumo jutiklio bloku.

Artumo jutiklis aptinka daiktus iki 5 cm atstumu prieš jį.

Kliūties nėra

= Vežimėlis tuščias.

Yra kliūtis

= Vežimėlis pilnas.

Rodyti sprendimą

Tuščias vežimėlis (kliūties nėra) važiuoja pirmyn. Prisipildęs (prieš artumo jutiklį yra kliūtis) jis sustoja. Tada sugroja „Do, Mi, Sol“ ir vėl pradeda važiuoti.

Sukonstravote ir suprogramavote? Paspauskite ir išsaugokite pažangą.